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b站上市 B站上市两周年:高光之下的欢呼与阴影

导语:图/bilibili已列出文/吴亮3月18日,毕丽发布了截至2019年12月31日的第四季度及全年财务报告。财务报告显示,bilibili 2019财年总收入达到67.8亿元,同比增长64%

图/bilibili已列出

文/吴亮

3月18日,毕丽发布了截至2019年12月31日的第四季度及全年财务报告。

财务报告显示,bilibili 2019财年总收入达到67.8亿元,同比增长64%。第四季度营收同比增长74%,达到20.1亿元,净亏损3.872亿元,同比增长102.9%,同比增长1.908亿元,比上季度收窄至4.06亿元。

值得注意的是,bilibili游戏业务收入增长22%,达到8.7亿元,而非游戏业务收入也持续增长,同比增长15.7%,达到11.4亿元,占总收入的57%。可以说bilibili撕掉了游戏公司的标签。

历史上最精彩的时刻

说到bilibili,没有多少人会第一次把它当成游戏公司。就像提起腾讯,大多数人首先想到的是风靡全国的游戏。

回顾bilibili的历史,bilibili早年起步于二次元领域,但通过玩游戏在营收上站稳了脚跟。根据bilibili的招股书,我们可以清楚的看到游戏在bilibili的荣耀和地位。早在2014年,从bilibili流出的融资计划就表明bilibili相信他具有极强的潜在流动性和商业价值。这位官员以联运的“速成学院”为例,表示通过bilibili平台导入游戏的平均用户数为7万,3月份留存率为24%,月流量为1000万。

16年,FGO作为bilibili的摇钱树被引进后,游戏在bilibili占据了王者地位。

bilibili的招股书和发布的四份财报显示,2016年Q3B站手机游戏玩家平均月数为20.36万人,第四季度增至51.61万人,增长率为153%。bilibili的手机游戏收入2015年为9610万,2016年为3.424亿,2017年为20.582亿元。FGO站游戏总收入2017年也占71.8%,2018年占74.4%。

依靠单一游戏支撑整个公司的收益,在投资者眼中是一个非常危险的信号。当然,bilibili本身也在努力改变这一点,不断给自己增加其他收费服务,提高和优化自己的收益。通过引入大会员制,增加直播布局,增加电商和线下活动,增加广告收入。

效果也很明显。2018-2019年各阶段,bilibili的收入分别为8.68亿、10.265亿、10.788亿、11.6亿、13.7亿、15.4亿、18.6亿、20.1亿;手游收入分别为6.88亿、7.91亿、7.44亿、7.1亿、8.7亿、9.2亿、9.3亿、8.7亿。其比重呈明显下降趋势,分别为79%、78%、69%、61%、64%、60%、50%和43%。

毫无疑问,今年bilibili终于迎来了自己的亮点时刻,bilibili终于可以撕掉自己游戏公司的标签,公开表达自己是一个“年轻人的文化共同体”。

强光下:出圈破壁

财务报告显示,2018年bilibili年收入结构为非游戏29%,游戏71%;2019年,非游戏业务收入约31.8亿元,同比增长165%,约占bilibili收入结构的47%。其中,2019年第4季度非游戏业务收入贡献为:直播及增值服务5.7亿,广告2.9亿,电商等2.8亿。

可以说,bilibili在一年的时间里,收入结构发生了翻天覆地的变化,这与去年bilibili的主题——出圈息息相关。

1月18日晚在上海举行的BILIBILI POWER UP2019 UP颁奖典礼上,代表BILIBILI创造力、影响力和口碑力的100位UP大师登上领奖台,收获了自己的亮点。

这是bilibili第二年向UP车主颁奖,也是bilibili为自己的内容类别、用户审美、创意生态设定的风向标。在今年UPs的获胜者中,45个UPs首次上榜,生活区取代游戏区成为前100名UPs数量最多的分区,增加了12个至34个。其中,食物和日常生活是生活区贡献增长最快的内容。

事实上,在2019年Q2财报发布后,陈睿曾表示,上半年大部分内容爆炸和新兴的UPs都出现在生活、娱乐和科技类。

UPs的快速增长和活跃数量代表了bilibili生活区的整体增长。同样值得关注的是,近几年bilibili在内容领域向快速移动的声音靠拢,各种短视频片头党在bilibili上堆积如山。

在这样的情况下,bilibili自身的社区文化不可避免地发生了变化。以前提到bilibili,想到的是二次元剧和宅舞。但现在,随着越来越多的新用户和内容创作者落户bilibili,原本的二级氛围正在被淡化。除了少数经验丰富的UPowners动画吐槽分析内容,可以更多的收获和播放外,新人对动画内容的创作普遍有效。

所以在“破圈”的道路上,bilibili虽然实现了用户和日常活动的快速增长,但也将面临如何平衡今年涌入的新用户和新内容与原有二级社区之间的调性。

在直播领域,bilibili也是动作频繁。先是花了8亿元拿下英雄联盟全球总决赛3年独唱版权,然后花了5000万签下了之前的《斗鱼一姐》Ti mo Feng。原本以二代歌舞为主的直播内容也发生了变化,游戏直播成为其主要增长引擎。在一系列运营下,本季度直播收入达到5.7亿元,同比增长183%。

广告业务方面,bilibili本季度收入同比增长81%,达到2.9亿元。虽然第四季度广告宏观环境疲软,但bilibili的广告收入呈现稳定增长趋势。

亮点背后:游戏行业的压力和重生

虽然bilibili的整体营收在投资者眼中有所提升,游戏在bilibili营收中所占的比重有所下降也是好事,但bilibili近一年在游戏业务中的表现并不乐观。

“FGO”作为bilibili游戏收入的支柱,基本上占到了其游戏收入的50%以上,但这款游戏已经运营了三年。虽然作为一款特殊的老游戏,它的吸金能力一直是业界非常感兴趣的话题,但这意味着bilibili并没有能够得到下一个“FGO”来吸引玩家,突破自己游戏业务的天花板。

去年bilibili代理发布的其他游戏,除了《明日方舟》,基本没有在市场上引起太大轰动。比如独家游戏《双升愿景》在公测前国服预定第一天就超出预期。到目前为止,七个月的泄露和宣传无疑给了bilibili很高的期望,也引起了二次元游戏粉丝的食欲。11月21日,公测点燃的上海双子塔,一度在二次元游戏中引起了久违的轰动和狂欢,被视为打破了二次元墙的存在。

然而,这款游戏并没有像《明日方舟》一样成为黑马。公测后第7天,TAPTAP的分数降到了5.1,目前的分数是6.1。它在整个二次元游戏领域的表现都是相当令人满意的,并没有发挥出与众不同的地方。同样的困境是它唯一一代的《王者不快乐》,上线前用各种方式宣传,引起玩家的食欲,但公测后游戏评分6.2。

所以从某种意义上来说,bilibili错过了目前能与FGO比肩而立的独一无二的明日方舟,失去了一个绝佳的机会。

当然,bilibili在游戏业务上的布局并不局限于手游。从去年著名的“神秘追逐声”到今年的“重鸟”,Steam已经成为bilibili游戏业务的又一重要领地。

目前在bilibili已经有6款游戏上线,口碑相当不错。甚至在上线后,《猜忌探空》销量突破10万,一度进入steam畅销书排行榜,为国产游戏增添不少荣耀。虽然bilibili目前远远落后于育碧等大公司,但已经开始在steam有了一席之地。

在独立游戏的引入上,bilibili一直在努力。11月9日,核聚变广州站正式开通。大量独立游戏厂商带来了他们的最新作品,主机端厂商也成立了一个阵列,共同为包括bilibili在内的中国“最关键”玩家提供自己的游戏盛宴。

根据游戏主线前记者发来的信息,bilibili的展台安排在核聚变主舞台旁边,而ARPG游戏《斩魔》是玩家中最受欢迎的。这款极具中国风的ARPG游戏吸引了大量玩家尝试,试玩团队多达五层。粗略估计排队人数已经超过200人,可谓风光无限。

结论

2019年对bilibili来说是值得纪念的一年。bilibili彻底撕掉了自己游戏公司的标签,成了“年轻人的文化社区”。然而,收入结构的调整并不意味着bilibili任务的完成。亮点过后,bilibili在平衡新用户、新内容和原有二级社区的调性,以及如何在自己的游戏业务上实现重大突破,还有很长的路要走。

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