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精灵与森林 《精灵与萤火意志》评测:未曾设想的道路,却最终走回原点

导语:有形的东西最终会腐烂,无形的东西会永远在众生之间流传。我惊讶的发现Steam在评价小君刚出精灵和萤火虫威尔通关后的震惊状态时,显示我只玩了20个小时这个游戏。虽然有点不可思议,但想想好像也是

有形的东西最终会腐烂,无形的东西会永远在众生之间流传。

我惊讶的发现Steam在评价小君刚出精灵和萤火虫威尔通关后的震惊状态时,显示我只玩了20个小时这个游戏。虽然有点不可思议,但想想好像也是真的。虽然有一点点未完的事,但这种回味真的能让我三天尝到肉的味道。

如你所见,今天的主角是3月11日在PC和Xbox平台发布的《精灵与森林》续集,IGN评分9分——精灵和萤火虫威尔。是的,今天,是时候进行评估了。虽然原著最终在去年10月登陆NS平台,但第一部预告片早在2017年就在E3上映了。当时预告片结尾的那句“新的旅程开始了”勾起了我无尽的想象……这个新的旅程会走向何方?会如何挑战之前作品留下的巅峰?

其实,说起之前的《精灵与森林》系列,大家的第一印象基本都是“绘画风格和音乐极其精美的艺术级游戏”,后面往往会跟着一句“但是对手极其不友好”。仔细想想,这个故事似乎很简单,最后定格在李书行的彩蛋上,为续集做好了铺垫。所以,从一开始,君对《精灵与萤火会》期待的评价就是画面和音乐能保持之前作品的高超水平,操作能进一步优化,然后故事才能继续。这样,可以说是一部非常优秀的续集。而在评价小君刚刚开始的《精灵与萤火会》序言时,我真的觉得——嗯,很好,这些目标都达到了,还不错。

环顾四周,依然是尼伯森林的美景。我们和我们的新伙伴Ku穿过充满回忆的银树、风谷和挖山。然后是熟悉的风暴和离别,开始跳跃和解谜。手动归档改为自动归档,难度曲线似乎更贴近百姓。其他的好像和之前的没太大区别。但是很快我们就会发现没有青色和精灵火的帮助怎么打。Ori在路边捡柴火,从这一刻开始,整个游戏完全不一样了。随着进一步的探索,评论者开始意识到这确实是一部非常成功的续集,不仅达到了上述目标,还取得了意想不到的突破。虽然走上了我从未想过的路,但我没有背叛自己的心,最后还是回到了原点。

首先,我们来看看这种引人注目的战斗机制。与第一代自动锁定一键攻击的精灵之光不同,尼文的新冒险带来了全新的战斗体验。Ori可以通过进度推进和商人购买获得两种近战武器和七种远程技能,再加上两大位移手段,完全出乎我的意料。我以为我学了这么久,学会了一套挑锤抓钩的素质。对第五公司来说已经够帅了。结果看到了大佬们的视频...亲爱的,这个华丽的把戏简直把一个像《银河战士》《魔鬼之城》这样的游戏变成了2D横版的《魔鬼的五月哭泣》,看得头皮发麻。为了突出这个优秀的战斗系统,可以看出制作团队在内容分发上也有很大的战斗倾向。《精灵与萤火虫之会》与之前的解谜、跑酷等游戏节奏相比,不仅增加了大地图中的怪物数量,还专门准备了一个固定怪物组合的战斗神殿,为玩家磨练技能或展示操作。第一次完成这些战斗可以扩展技能栏。在技能设计上,《精灵与萤火虫的意志》颠覆了之前的技能树,移至更自由的技能栏。技能栏里可以装备的技能,要么需要跑酷捡,要么需要商人购买。这些自由搭配的技能反过来给格斗和跑酷带来更多惊喜。与此同时,丰富的战斗元素终于带来了真正的Boss大战,可惜少数有限的Boss大战看似各有特色,但从整个游戏的战斗环节来看,似乎还是格局有限,但最终的“皇牌”空大战再次凸显了Ori的敏捷,而此时游戏已经接近尾声。

不过我相信比起精灵和萤火虫威尔里的这些Boss战斗,跑酷继承了之前的作品,尤其是精彩的逃跑战斗更让人印象深刻。想必今天只要提到《精灵与森林》中经典的银树逃生,还是能引起很多朋友的共鸣。在玩完《精灵与萤火虫威尔》后回过头来看这段,似乎大部分时间都在水平运动的奥里已经突破了重力,伴随着雄壮的音乐一路向上连续的砰击和冲刺所带来的震撼真的难以超越。且不说《精灵与萤火虫》中的操作优化和新跑酷技能实际上会降低这些逃跑战的难度,好像之前作品的巅峰在这一点上真的不可逾越?评价不这么认为。抓钩和钻沙/水下冲刺机制的加入,后期弹跳力的回归,其实给这部作品的跑酷机制带来了新的突破。类似于前面战斗中提到的华丽的赵廉,高连贯的反复跳跃操作,在有效控制难度的前提下,实现了“脚不着地”的敏捷。无论是这些逃亡战,还是后期一些有初始味道的跳棋,都通过这种敏捷获得了更强的欣赏力。更贴近民众的难度也让残疾评委享受到了飞来飞去的乐趣。配合场景氛围的艺术设计,进一步增强了游戏的沉浸感。

是的,我们终于谈到了艺术设计系列最大的特点。正如去年的《精灵与森林》评论中提到的,虽然难以置信,但这款游戏是用Unity引擎制作的。经历了《精灵与萤火虫的意志》之后,颜俊对月亮工作室强大的画面控制印象深刻。其实类似银河战士恶魔城的Ori系列,就是一种比较好做的游戏。实际上需要做的交互元素并不多,但是要把背景图和游戏场景匹配起来,需要付出很大的努力。这件作品制作精美,无论是在前景还是背景的奥里实际活动范围内,从五颜六色的光之池,到灰暗腐朽的静谧林地;从鲍尔的白雪覆盖的触摸到黄沙的狂风和沙漠。每个地区都有自己的特色,共同构成了一个五彩缤纷的奇幻世界。更不要说前景中精致而又有物理效果的互动元素,无论是与跑酷解谜相关的花朵和器官,还是一路上遇到的各种NPC和怪物。用来吸收光线和解锁大部分关键技能的灵树和以前一样,每一个树形都和解锁技能有关,真的是亮点。同时,战斗系统的整体创新带来了更加华丽的战斗展示,丰富的粒子效果反过来进一步增强了攻击感。如果说《精灵与森林》是一件精美的艺术品,《精灵与萤火虫的意志》很可能是一座宏伟的宫殿,里面有很多艺术品。

当然,如果只有这个大厅的视觉体验,可能还是缺乏一些意义,这部作品的音乐还是有前一部作品的魅力。在去年的《精灵与森林》评测中,你提到Moon Studio选择了在同一个大区域内使用适合环境的配器和模式,同时随着玩家的推进和悄悄加入变化,不知不觉随着剧情达到了高潮。随着我们在温妮的探索,我们接触到了更多不同风格的地区,随之而来的是更多不同特色的音乐。月亮工作室,上面说的技巧,越来越精细,涉及的风格也越来越广泛。评价刚开始的时候,你还觉得是意料之中的事。从前期熟悉的木雪表演森林,到逃亡战争中如期到来的主题变奏曲,似乎都没有之前的作品那么惊艳。但是随着游戏的发展,特别是当我们踏上风雨飘摇的沙漠,听到管乐演奏中东曲调的时候,平君终于开始意识到,这一代人的谱子技巧有了很大的提高,完全成为了Ori旅途中不可或缺的一部分。在最后的结局中,评论者一度以为自己会以精灵与萤火虫威尔新编曲的主题曲为指导,但随着屏幕变暗,尼贝尔之光的原声响起。虽然出乎意料,但也合情合理,终于让审稿人相信,这条没有被设想到的路,终于回到了永恒的原点。

没错,接下来要讲剧情,难免会涉及剧透,朋友可以空滴跳过这部分。其实在正式体验《精灵与萤火虫的意志》之前,君法官一直在想,基于《精灵与森林》的剧情,故事如何在尼伯森林继续发展下去?毕竟风暴的分离,光明的觉醒,元素的复苏,最后都指出爱与传承的主题形成了一个闭环。因此,当评论者在序言中看到奥里和Ku一起飞上天空时,他充满了从不同角度出发去尼伯的期望。然后是一场既充满视觉又充满感情的风暴分离,甚至随着剧情的推进,我们看到了熟悉的净化水源。搜了一下库,好像是熟悉的检索元素。除了增加一些树枝内容和一片似乎是家庭系统的春天源泉的林地,这个情节在加上出色的视听显示和动作效果时,总觉得好像仍然缺乏。但由于三只萤火虫的收集顺序,即光之池、凉亭之触、沃林深处,并没有对游戏性设置任何限制,所以评价先生在玩了之后开始感受到了海量的信息。当萤火虫最终被收集起来,关于温妮的真相被拼凑出来时,这位评价绅士的下巴几乎脱臼了。当然,这在一定程度上是因为可怕的沙虫的逃脱,他们回忆起被银树支配,但最终意识到整个故事实际上是落叶归根,真的很难不与腐烂和重生的重生产生共鸣。有形的东西终究会腐朽,但生活从来不会孤独。在我们的旅途中,总会有意无意地从别人,从其他生命,甚至从大自然,也就是整个世界,得到各种各样的善意。是爱,是信任,是快乐,我们不是这些美好意愿的终点,而是有一天会传递给其他人,其他生命,乃至整个世界。精灵和萤火虫威尔绕了一大圈,但还是回到了爱情和传承,就像Steam在通关上的成就——命运。在评价小君的原声配乐时,发现《尼贝尔之光》之前的最后一首BGM再一次带着感谢清单响起,叫《Ori,拥抱光明》。回头看精灵与森林的OST,第一首叫Ori,迷失在风暴中,第二首叫Naru。拥抱光明。也就是说,一切都已经注定,一路上的叙述一直是光本身——ori,希伯来语“我的光”。生命不会停止,传承不会停止,光明永存。不是很复杂的故事,但能引起大家的共鸣。

一句话,这就是《精灵与萤火虫的意志》。五年时间,月亮工作室真的给Ori磨了一把剑,当然,也自带大锤弓箭。它完成了一个关于意想不到的旅程的闭环故事,并呈现了一场视觉和听觉的饕餮盛宴。仿佛置身于一幅画中,我们穿越了一个充满灵动的神奇世界。再一次用传统艺术的定义展示了“第九艺术”。

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